Yeny, Silvia (2018) ANALISIS PENGGUNAAN WAKAMONO KOTOBA DALAM ANIME KENKA BANCHOU OTOME KARYA NORIAKI SAITO; TINJAUAN PRAGMATIK. Diploma thesis, Universitas Andalas.
|
Text (Cover dan Abstrak)
cover dan abstrak.pdf - Published Version Download (1MB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
bab 1.pdf - Published Version Download (2MB) | Preview |
|
|
Text (BAB IV)
bab akhir(1).pdf - Published Version Download (836kB) | Preview |
|
|
Text (Daftar Pustaka)
daftar pustaka(1).pdf - Published Version Download (650kB) | Preview |
|
Text (Skripsi Full Text)
Skripsi utuh wakamono kotoba(2).pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (40MB) |
Abstract
Kata Kunci : wakamono kotoba, fungsi pragmatis, implikatur Wakamono kotoba adalah bahasa gaul atau bahasa anak muda Jepang, berasal dari kata wakamono ‘anak muda’ dan kotoba ‘kata/bahasa’. Wakamono kotoba diciptakan secara mana suka oleh anak muda dan digunakan untuk berkomunikasi di antara mereka. Penelitian ini membahas tentang wakamono kotoba dengan sumber data anime Kenka Banchou Otome karya Noriaki Saito. Tujuan dari penelitian ini adalah memaparkan bentuk dan penggunaan wakamono kotoba yang terdapat dalam anime Kenka Banchou Otome. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif. Tahap penyediaan data dilakukan dengan menggunakan metode simak dengan teknik simak bebas libat cakap. Data dianalisis dengan menggunakan metode padan pragmatis untuk mengungkap makna penggunaan wakamono kotoba dalam anime Kenka Banchou Otome, teknik yang digunakan adalah teknik pilah unsur penentu sebagai teknik dasar dan teknik hubung banding sebagai teknik lanjutan. Hasil analisis data disajikan dengan metode informal. Teori yang digunakan adalah teori wakamono kotoba dari Harumi Tanaka (2007) dan teori fungsi pragmatis Yonekawa (2012). Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, ditemukan 2 jenis bentuk wakamono kotoba yaitu 16 data shooryaku/penyingkatan berupa 8 kata wakamono kotoba diantaranya taiman (satu lawan satu), yabee (gawat/cukup menarik), dachi (teman/kawan), gessen (game center), kimoi (menjijikkan), dase (menyedihkan), katsuage (memalak), maji (benarkah), dan 2 data bentuk jinbutsu zokugo/penamaan/julukan berupa kata yankii (berandal). Adapun penggunaannya meliputi 3 fungsi pragmatis yaitu sebagai goraku/untuk membuat interaksi yang menyenangkan, rentai/untuk mengungkapkan solidaritas/keanggotaan/keakraban dan imeeji dentatsu/untuk mengungkapkan kesan dari penutur kepada lawan tuturnya. Pada penelitian ini juga ditemukan bahwa terdapat data yang memiliki fungsi ganda.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Primary Supervisor: | Rina Yuniastuti, S.S., M.Si |
Subjects: | P Language and Literature > P Philology. Linguistics |
Divisions: | Fakultas Ilmu Budaya > Sastra Jepang |
Depositing User: | s1 sastra jepang |
Date Deposited: | 26 Jul 2018 12:14 |
Last Modified: | 26 Jul 2018 12:14 |
URI: | http://scholar.unand.ac.id/id/eprint/36477 |
Actions (login required)
View Item |