Irfan, Hafisz (2026) Hubungan Intensitas Bermain Game Online Roblox Dengan Keterampilan Sosial Pada Anggota Komunitas Discord Roblox Indonesia. S1 thesis, Universitas Andalas.
|
Text (01. Cover & Abstrak)
01. Cover & Abstrak.pdf - Published Version Download (278kB) |
|
|
Text (02. BAB I)
02. BAB I.pdf - Published Version Download (246kB) |
|
|
Text (03. BAB V)
03. BAB V.pdf - Published Version Download (225kB) |
|
|
Text (04. Daftar Pustaka)
04. Daftar Pustaka.pdf - Published Version Download (247kB) |
|
|
Text (Skripsi Fulltext)
05. Skripsi Fulltext.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
Abstract
Penggunaan platform komunikasi digital secara masif, seperti Discord, untuk mendukung aktivitas bermain Game Online yang bersifat kolaboratif seperti Roblox, telah memicu perpindahan ruang interaksi antarpribadi ke dalam lingkungan virtual. Kondisi ini sekaligus menantang anggapan negatif masyarakat yang menilai bahwa pemain permainan daring cenderung memiliki sifat antisosial. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan antara tingkat intensitas bermain Roblox dan keterampilan sosial pada anggota komunitas Seanida di aplikasi Discord. Landasan teoretis yang digunakan sebagai acuan analisis pada penelitian ini adalah Uses and Effects Theory Adapun teknik analisis data yang diterapkan untuk pengujian hipotesis adalah uji korelasi Spearman Rank. Hasil penelitian menjabarkan bahwa tingkat intensitas bermain Roblox menempati kategori tinggi, dan tingkat keterampilan sosial dari para respondensecara menyeluruh juga tergolong ke dalam kategori tinggi, yakni dengan persentase kelayakan sebesar 78,02%. Melalui pengujian hipotesis, diperoleh nilai koefisien korelasi sebesar 0,680. Berdasarkan hasil analisis koefisien determinasi, variabel intensitas bermain terbukti memberikan kontribusi pengaruh sebesar 46,24% terhadap pembentukan keterampilan sosial responden. Sementara itu, persentase sisa sebesar 53,76% dipengaruhi oleh berbagai faktor eksternal yang tidak dikaji di dalam penelitian ini. Secara keseluruhan, simpulan dari penelitian ini berhasil mengonfirmasi asumsi Uses and Effects Theory. Pola penggunaan media yang bersifat aktif pada lingkungan interaksi Roblox dan Discord terbukti berfungsi sebagai sarana pembelajaran kognitif. Proses tersebut pada akhirnya menghasilkan dampak perilaku yang positif, yakni berupa peningkatan keterampilan komunikasi antarpribadi para pemain ketika berada di dalam lingkungan ber internet.
| Item Type: | Thesis (S1) |
|---|---|
| Supervisors: | Yayuk Lestari, S.Sos, M.A ; Novi Elian, S.P., M.Si |
| Uncontrolled Keywords: | Intensitas Bermain; Roblox; Keterampilan Sosial; Discord; Uses and Effects Theory. |
| Subjects: | H Social Sciences > HE Transportation and Communications |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > S1 Ilmu Komunikasi |
| Depositing User: | S1 Ilmu Komunikasi |
| Date Deposited: | 29 Aug 2026 03:49 |
| Last Modified: | 29 Aug 2026 03:49 |
| URI: | http://scholar.unand.ac.id/id/eprint/533554 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

["Plugin/Screen/EPrint/Box/Plumx:title" not defined]
["Plugin/Screen/EPrint/Box/Plumx:title" not defined]