Sejarah Anime dan Representasinya sebagai Produk Fenomenal Budaya Populer (1988-2000) : Studi Kasus AKIRA, Mononoke No Hime & Shin Seiki Evangelion

Gilang Adlis, Masdifa (2021) Sejarah Anime dan Representasinya sebagai Produk Fenomenal Budaya Populer (1988-2000) : Studi Kasus AKIRA, Mononoke No Hime & Shin Seiki Evangelion. Diploma thesis, Universitas Andalas.

[img]
Preview
Text (BAB I)
BAB I.pdf - Published Version

Download (707kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB V)
BAB V.pdf - Published Version

Download (314kB) | Preview
[img]
Preview
Text (Cover dan Abstrak)
Cover Skripsi+Abstrak.pdf - Published Version

Download (565kB) | Preview
[img]
Preview
Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf - Published Version

Download (398kB) | Preview
[img] Text (Skripsi full)
Skripsi Gilang Adlis Masdifa.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Skripsi berjudul Sejarah Anime dan Representasinya sebagai Produk Fenomenal Budaya Populer (1988-2000) : Studi Kasus AKIRA, Mononoke No Hime & Shin Seiki Evangelion merupakan sebuah skripsi sejarah budaya yang mengambil topik pembahasan mengenai anime atau animasi Jepang pada batasan temporal yang bersangkutan. Skripsi ini oleh penulis ditujukan untuk membahas mengenai sejarah anime dan representasinya sebagai budaya populer serta dua film anime dan satu tayangan televisi anime sebagai studi kasus dari topik yang bersangkutan. Metode penelitain yang penulis gunakan mencakup heuristik, interpretasi dan kritik dan akhirnya historiografi. Anime merupakan produk budaya populer Jepang yang fenomenal disebabkan sudah memiliki pemirsanya sendiri di era 60-an, berkembang sebagai karya seni di era 70-an, mendapatkan sambutan luar biasa diseluruh dunia di era 80-an, sedikit berubah haluan di era 90-an bahkan terus berkembang hingga saat ini. Anime secara sederhana adalah animasi Jepang, dalam hal ini merupakan sebuah pekerjaan film yang melibatkan para animator Jepang untuk memanipulasi framerate yang menyebabkan gambar diam menjadi bergerak dimana setiap 12 hingga 24 gambar (frame) mewakili satu detik dari pergerakan tersebut. Proses ini sama halnya seperti pengetahuan dasar animasi dan anime umumnya memiliki 12 fps (frame per second) dan hampir semuanya digambar dengan tangan (handdrawn). Meskipun dengan kemajuan teknologi memungkinkan animator mengerjakan animasi dalam anime dengan komputer dan dibantu dengan penerapan CG (computer grapfic) berbasis 3D, animator masih mengerjakan anime secara handdrawn yang memiliki estetikanya sendiri. Tiap era, anime memiliki identintitas artistik dan naratif yang berubah yang menjadi faktor pembeda anime pada tiap era. Karena itulah dalam studi kasus, penulis memilih dua film anime dan satu serial televisi anime yang menunjukan keragaman tersebut dan representasinya diantaranya yaitu : AKIRA (1988), Shin Seiki Evangelion (1995) dan Monoke Hime (1997).

Item Type: Thesis (Diploma)
Primary Supervisor: Prof. Dr. Herwandi M.Hum
Uncontrolled Keywords: Anime, Budaya Populer, Representasi
Subjects: A General Works > AZ History of Scholarship The Humanities
D History General and Old World > D History (General) > D204 Modern History
N Fine Arts > NX Arts in general
P Language and Literature > PN Literature (General) > PN1993 Motion Pictures
Divisions: Fakultas Ilmu Budaya > Ilmu Sejarah
Depositing User: S1 Ilmu Sejarah
Date Deposited: 05 Aug 2021 07:59
Last Modified: 05 Aug 2021 07:59
URI: http://scholar.unand.ac.id/id/eprint/79251

Actions (login required)

View Item View Item