Motif Perilaku Anak Bermain Electric Game Di Arena Zone 2000 Ramayana, Plaza Andalas Padang (Studi Kasus: 5 Anak Pecandu Permainan Electric Game)

ANAS, ARI ROSDIAN (2013) Motif Perilaku Anak Bermain Electric Game Di Arena Zone 2000 Ramayana, Plaza Andalas Padang (Studi Kasus: 5 Anak Pecandu Permainan Electric Game). S1 thesis, Universitas Andalas.

[img] Text
ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK ANTROPOLOGI 2013 ARI ROSDIAN ANAS 0810822015.pdf

Download (5MB)

Abstract

ARI ROSDIAN ANAS. BP 08108220IS. Jurusan Antropologi Fakultas llmu Sosial Dan llmu Politik Universitas Andalas 2013. Skripsi ini beriudul " MOTIF PERILAKU ANAK BERMAIN ELECTRIC GAME Di ARENA ZONE 2000 RAMAYANA, PLAZA ANDALAS PADANG (Studi Kasus : 5 Anak Pecandu Permainan Electric game)". Pembimbing 1 adaiah Drs.Sldarta Pujirabarjo, M.Si dan Pembimbing n adalab Dra.Yunarti» M.Hum. Perkembangan teknologi pada saaat ini menyebabkan banyak produk berteknologi tinggi tersebar di masyarakat dengan harga yang cukup terjangkau. Adanya perkembangan tersebut juga mempengaruhi perkembangan jenis permainan anak. Masyarakat mengenal dua jenis permainan yaitu permainan tradisional dan permainan modern. Permainan tradisional kini telah terpinggirkan oleh permainan modern. Permainan modern ialah permainan yang berasal dari industri dan menggunakan teknologi tinggi, yaitu salah satunya Electric game. Electric game dapat dijumpai di pusat game ataupun pusat-pusat hiburan keluarga seperti mall dan super market karena Electric game dilengkapi dengan mesin yang didukung oleh CPU dan monitor besar, Salah satu pusat hiburan yang menyediakan permainan elecric game yaitu Arena Zone 2000 Ramayana, Plaza Andalas. Jenis permainan ini memiliki dampak positif dan negatif dalam perkembangan keperibadian anak, salah satu faktor yang disebabkan oleh permainan ini adaiah kecanduan. Akibat kecanduan memberikan pengaruh terhadap perilaku anak. Penelitian ini akan terfokus kepada 5 anak pecandu permainan electric game di Arena Zone 2000. Kebutuhan akan bermain inilah yang mendorong timbulnya motif dalam diri anak-anak untuk dapat bermain electric game. Tujuan dan penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan jenis permainan electric game yang sering di akses anak-anak di Arena Zone 2000 mendeskripsikan serta mengidentifikasi motif perilaku anak pecandu electric game. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode naturalistik yang menghasilkan data desknptif. Pemilihan informan dilakukan secara porposive sampling informan diambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan oleh peneliti sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian, Adapun informan dalam penelitian tersebut adalah anak-anak pecandu permainan electric game, orang tua informan dan juca pegawai Arena Zone 2000 Ramayana Padang, Hasil penelitian ini memperlihatkan motif perilaku anak pecandu permainan tersebut, yaitu adanya motif sosial, motif hadiah, motif ekonomi, motif hiburan, motif convenience atau diversion (pelarian diri dari masalah atau pelepasan emosional), dan Utillity (adanya kebutuhan pribadi atau manfaat yang dirasakan langsung oleh pemainnya). Selain itu juga akibat dari kecanduan bermain memperlihatkan adanya perilaku seperti berbohong kepada orang tua, tingkat kepedulian yang kurang terhadap keluarga, kurangnya keingman belajar dan mengambil barang yang bukan miliknya.

Item Type: Thesis (S1)
Supervisors: Sidarta Pujiraharjo, S. Sos, M.Hum.; Dra. Yimarti, M.Hum
Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > GN Anthropology
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > S1 Antropologi Sosial
Depositing User: Ms Dian Budiarti
Date Deposited: 20 Feb 2025 08:05
Last Modified: 20 Feb 2025 08:05
URI: http://scholar.unand.ac.id/id/eprint/488753

Actions (login required)

View Item View Item