HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN DAN DUKUNGAN SOSIAL TEMAN SEBAYA DENGAN ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA SMPN 13 PADANG TAHUN 2016

Dwi, Christina Rahayuningrum (2016) HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN DAN DUKUNGAN SOSIAL TEMAN SEBAYA DENGAN ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA SMPN 13 PADANG TAHUN 2016. Masters thesis, UNIVERSITAS ANDALAS.

This is the latest version of this item.

[img] Text (Abstrak)
abstrak.pdf - Published Version

Download (64kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf - Published Version

Download (218kB)
[img] Text (BAB VII)
BAB VII.pdf - Published Version

Download (144kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFPUS.pdf - Published Version

Download (292kB)
[img] Text (TESIS UTUH)
TESIS UTUH DWI CHRISTINA.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (15MB)

Abstract

Adiksi game online saat ini menjadi permasalahan global. Adiksi game online akan membuat pemainnya asik bermain game online hingga melupakan waktu dan menimbulkan hal negatif seperti melupakan kewajiban dan terganggu pola tidur. Faktor yang mempengaruhi adiksi game online motivasi bermain dan dukungan sosial teman sebaya, motivasi yang tinggi bisa dari diri sendiri dan lingkungan akan mempengaruhi adiksi seseorang terhadap game online. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui hubungan motivasi bermain dan dukungan sosial dengan adiksi game online pada remaja. Penelitian ini merupakan penelitian dengan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas 7 dan 8 SMP N 13 Padang yang bermain game online yang berjumlah 150 orang. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu kuesioner adiksi game online (GASA), motivasi bermain game online¸ dan dukungan sosial teman sebaya (ISEL). Hasil penelitian menunjukkan 64,7% remaja yang mengalami adiksi game online, motivasi bermain game online tinggi pada remaja 66,7%, dan dukungan sosial teman sebaya yang tinggi 76,7%. Terdapat hubungan antara motivasi dengan adiksi game online dengan p value=0,000 (p<0,05), serta tidak ada hubungan dukungan sosial dengan adiksi game online dengan p value=0,450 (p<0,05). Disarankan kepada pihak sekolah untuk melakukan konseling terkait dampak game online pada guru dan meningkatkan kegiatan ekstrakulikuler juga untuk keperawatan jiwa disarankan untuk melakukan kegiatan berupa promosi dan preventif seperti melakukan konseling atau psikoedukasi pada keluarga serta anak terkait dengan dampak bermain game online. Daftar Bacaan : 30 ( 1994-2015) Kata Kunci : game online, motivasi, dukungan sosial, adiksi¸ psikososial, remaja

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: B Philosophy. Psychology. Religion > BF Psychology
R Medicine > RT Nursing
Divisions: Pascasarjana (Tesis)
Depositing User: s2 keperawatan keperawatan
Date Deposited: 06 Sep 2016 06:43
Last Modified: 06 Sep 2016 06:43
URI: http://scholar.unand.ac.id/id/eprint/16387

Available Versions of this Item

Actions (login required)

View Item View Item